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标题:  [转] 竞技场耐力和韧性定量价值分析
loveuso
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[转] 竞技场耐力和韧性定量价值分析

        作者:bokuragaita 来源:bokuragaita的BLOG 日期:2007-09-17 11:56

 

 

  该文转自我曾经所在的另一个服务器的中国人工会的某强人,通过数值与数学建模的方法分析了耐力与韧性各自的重要度,虽然是完全理论化的讨论,但是也有很高的参考价值。

 


  完全理论化的情况下讨论耐力和韧性在竞技场里面的作用大小。

 

  1耐力=10HP , 40韧性= -1%被暴率,和-2%被暴伤害。

  被暴率是a%,被打每下伤害是b,被打c下,韧性是X%(如果有200点韧性,X就是5)

  暴击伤害设定为2b,排除RP暴击,排除抵抗,纯理论,总伤害量为:(不被暴伤害+被暴伤害)

  b*c*[1-(a-x)%] + 2b*c*(a-x)%*(1-2x%) = b*c*[(1+a%)+(4x*x/100-4x*a/100-x)%]

  在X为0的时候,总伤害量为: (不被暴伤害+被暴伤害)

  b*c*(1-a%) + 2b*c*a% = b*c*(1+a%)

  由于y=(4x*x/100-4x*a/100-x)%为负值,则这个公式就是韧性所减少的理论伤害值。

  一般在竞技场里会有人++,所以,假定你自身10000HP,从满血到被干掉后,被+了10000HP,受到了20000伤害。

  由于韧性存在,理论上你可以在相同血量下存活更长时间,这里设置一生存时间t,假设DPS=1000,t=总HP量(自身HP+被治疗+耐力值) / [1000*(1-y)]

  考虑到一般竞技场战士有35%+,盗贼/猎人有30%+,法师有25%+的暴击几率,这里的a取的30%,有300点属性点,可以选择STA或者RES。z 为受到伤害后,剩余血量。(装备里面能选择的空间,大概就只有300点,包括副魔)

  BLZ的理论价值是:1耐力= 10hp= 1韧性,,40韧性= -1%爆击 & -2% 爆击伤害.所以300点属性的理论价值是3000.

  现在我们可以得到一张完整的比较表格了。



  由此可见,韧性越高,在伤害减免方面的作用效果就越低,所以一般在耐力和韧性选择是,保持韧性在200左右的前提下,提高HP量。

  对于生存时间,耐力换韧性带来的效果也不是很明显,而且有临界值,所以在200左右是最好的。

  另外,由于韧性带来的伤害减免,对于减轻牧师的治疗压力,有着举足轻重的作用。在200韧性的时候拥有8错的韧性耐力综合价值,对于经常被NUKE的职业,比如贼,术士,火法,在HP到了9000以上的时候,韧性建议+到240以上,尽量避免被秒掉的情况。

  经常被带SHAMAN的战士风怒不暴打出3个900,2刀6下见底。血量不够的话,平砍都撑不住。

  实战中考虑到物理暴击伤害的偏高,和RP爆发时的连续暴击,韧性的实战价值会略有提高,但是不同职业不同天赋支持下,对血量和韧性的需求也不相同。例如,有牧师被暴后,6秒内不被暴的天赋存在,牧师就尽量堆耐力就可以了。

  由此可见韧性也不是越高越好,各个职业必须找到自身韧性和其他属性的平衡点,这样才能使你自己的装备配置最优化。

 


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真复杂!!日!

loveuso
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这里提到的40韧性=-1%暴的说法其实是个近似值,实际上要减1被暴几率需要的韧性是39点几.具体多少忘了,不过大可按40算没有问题

本帖最后于 2007-10-19 00:55:19 由 loveuso 编辑过


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我 晕 他要是参加建摸大塞的话。。。
很复杂基本没看明白 但是他体现了一个道理就是韧性在战场里是十分重要的

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